
Habilidades de Arquero en Aion 2
Todas las habilidades activas, pasivas y de Estigma de Arquero en Aion 2, con sus valores por nivel, su coste, cómo se aprenden y las especializaciones que las modifican.
Planificar habilidades de ArqueroActivas
Evasión urgenteNv. 1, 0.5s, Consumo de Vigor 300Te mueves con agilidad hacia la dirección deseada y evades la situación.
Disparo certeroNv. 1Inflige entre 47 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y recupera 120 Puntos de Maná.
Tiro rápidoNv. 1, Consumo de Puntos de Maná 120Inflige entre 56 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m.
Flecha de tentáculoNv. 1, 15s, Consumo de Puntos de Maná 150Inflige entre 60 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Ralentización durante 5s, reduciendo su Velocidad de Movimiento un 40 %.
Flecha en el objetivoNv. 3, 10s, Consumo de Puntos de Maná 50Inflige entre 142 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m. Te desplazas en la dirección indicada y entras en estado de Precisión durante 10s.
Flecha punzanteNv. 4, 5sAl realizar un Crítico, inflige entre 112 de Daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y recupera 100 Puntos de Maná. El objetivo entra en estado de Sangrado durante 6s recibe entre 43 de Daño de Fuego cada 1 s y sufre una Reducción de Curación Recibida del 60 %.
Flecha sin punteríaNv. 5Inflige entre 96 de Daño de Viento a un objetivo en estado de Tambaleo situado a 20 m.
Huracán de flechasNv. 7, 20s, Consumo de Puntos de Maná 200Inflige entre 365 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y entras en estado de Vendaval durante 10s.
Cepo explosivoNv. 8, 20s, Consumo de Puntos de Maná 200Instala una trampa área cerca del Lanzador. La trampa permanece activa durante 10 s y, cuando se acerca un enemigo, inflige entre 344 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m y, con un 40 % de probabilidad, los deja en estado de Aturdimiento durante 3s.
Estallido de flechasNv. 10, 20sInflige entre 544 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo afectado por Ralentización o Atadura situado a 20 m.
Flecha de supresiónNv. 12, 20sMientras estás en estado de Precisión, inflige entre 362 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Aturdimiento durante 3s con un 40 % de probabilidad.
Flecha al objetivoNv. 14, 20s, Consumo de Puntos de Maná 200Inflige entre 599~1798 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m. Si estás en estado de Precisión, el daño aumenta un 35 %.
Eliminación de impactoNv. 16, 60sElimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror de sí mismo y otorga Robustez durante 5s.
Hab. pasivas
Ojo vigilanteNv. 1Aumenta la evasión propia en 200 y los Puntos de Vida máx. en 6 %, y recupera 85-102 Puntos de Vida al realizar una Evasión.
Fuego concentradoNv. 6Inflige entre 56 de Daño de Viento con un 50 % de probabilidad a un objetivo afectado por Daño continuo.
Vitalidad de vientoNv. 9Aumenta el Vigor máx. en 15. Aumenta la Velocidad de movimiento un 10 % durante 1s cuando le atacan.
Ojo concentradoNv. 11Aumenta 100 de la Precisión, un 1 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 0.5 % de la Amplificación de Daño JcJ y un 0.2 % de Golpe propio.
Determinación de cazadorNv. 13Aumenta un 6 % de la Amplificación de Daño Crítico propia.
Determinación de resistenciaNv. 15Aumenta la resistencia Tipo corporal y Tipo impacto propia un 11.2 %.
Ojo de ataduraNv. 17Cada vez que aciertas a un objetivo afectado por Ralentización o Atadura, hay un 50 % de probabilidad de infligir entre 143 de Daño de Viento.
Disparo cercanoNv. 21Cada vez que aciertas un ataque, tiene un 25 % de probabilidad de infligir 148 de daño adicional y, cada vez que aciertas a un objetivo dentro de un radio de 5 m, tiene un 5 % de prob. de infligir Repulsión.
Pacto de resurrecciónNv. 23Aumenta la Resistencia a efectos de estado propia un 17 %. Aumenta la Resistencia a efectos de estado un 10 % durante 5s al recibir un ataque mientras está afectado por Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror (hasta 10 acumulaciones).
Alma de cazadorNv. 25Al realizar un Crítico, inflige entre 344 de Daño de Viento con un 50 % de probabilidad.
Estigma
Tormenta de flechasNv. 22, 60s, Consumo de Puntos de Maná 200Inflige entre 1243~1421 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Aturdimiento durante 3s con un 50 %.
Poder de VaizelNv. 22, 60sDurante 10s, aumenta un 20 % el Ataque.
Flecha de bendiciónNv. 22, 120sDurante 10s, aumenta 200 el Crítico y 100 la Precisión.
Próximo ataque sorpresaNv. 22, 30sSe desplaza detrás de un objetivo situado a 5 m e inflige entre 857 de Daño de Viento y le aplica Retroceso. Después, se desplaza hacia atrás.
Cepo de amarreNv. 22, 90sInstala una trampa de área cerca de ti. La trampa permanece activa durante 30 segundos y, cuando se acerca un enemigo, inflige entre 1218 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m y les aplica Aprehensión aérea durante 3s.
Flecha de ilusiónNv. 22, 30s, Consumo de Puntos de Maná 200Inflige entre 1099 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Ceguera durante 3s.
SigiloNv. 22, 120sActiva Sigilo durante 10s.
Flecha selladaNv. 22, 60s, Consumo de Puntos de Maná 200Inflige entre 1043 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Sellado durante 5s con un 75 % de probabilidad.
Respiro de Madre NaturalezaNv. 22, 90sDurante 6s, aumenta un 20 % tu Tolerancia a Daño JcE, un 10 % tu Tolerancia a Daño JcJ y 200 tu Resistencia a Críticos. Mientras dura, obtienes Naturaleza.
Flecha de grifoNv. 22, 45s, Consumo de Puntos de Maná 200Inflige entre 964 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les aplica el estado de Llama carmesí durante 10s.
Flecha explosivaNv. 22, 45sInflige entre 1426 de Daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m. Si el objetivo está afectado por Ralentización o Atadura, el daño aumenta un 20 %.
Golpe de agresiónNv. 22, 120sInflige entre 1243~1421 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Aturdimiento durante 3s con un 30 % de probabilidad.
Disparos de apoyoNv. 22, 90sDurante 15s, invoca una esfera a tu alrededor que realiza Disparo de apoyo. La esfera realiza Disparo de apoyo con un 25 % de probabilidad, inflige entre 243 de Daño de Viento y absorbe un 1.5 % de Puntos de Vida.